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于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象
阅读量:7009 次
发布时间:2019-06-28

本文共 846 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象
u3d在动态创建的对象,需要使用prefab
和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型。

文提供三种方式获得prefab对象。

 
方式一:使用脚本的public字段
直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段。
 
方式二:Resource类
1、在Assets目录下的任何位置创建一个名为resources的目录。将做好的prefab放到这个目录下,path形式例如以下:
Assets\....\resources\prefabName.prefab
2、在代码里使用Resource.Load 或 LoadAll 函数,获得原型对象。

指定prefab时不须要指定扩展名(.prefab),形式例如以下:
GameObject prototype = Resource.Load("prefabName") as GameObject;
能够有随意数量的resources目录,怀疑是Resource类初始化的时候会搜集全部resources目录里的文件名称。

 
方式三:载入到场景
一般我们制作Perfab的时候,都是在Hierarchy视图里创建GameObject,然后再搭建Prefab。

事后依据须要删除这个原始的GameObject。
因此我们能够保留这个GameObject。然后在场景载入后Find这个对象(代码方式),或者使用脚本public字段(编辑器方式)。

 
 
使用方式一更符合unity的风格吧。
我使用方式二,由于我是程序猿~~想一切用代码来控制。

方式三比較罗嗦了。

Instantiate() as GameObject 就可以转取而代之GameObject,对于他制定相应的Compment

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